Infinity - 02 - Caratteristiche di Infinity (Prima Parte - Regole)

By Marco Tescari

 

 

 

 

 

Infinity è un gioco di miniature con regole piuttosto semplici, e quelle da applicare sono relativamente poche; la vivacità del gioco è, nelle variazioni a queste regole base, determinata dall'abilità dei giocatori e dagli armamenti, come sarà possibile, per convenienza strategica,  nello svolgimento della partita.

Queste note non hanno l'intenzione di sostituire il manuale, che andrebbe comunque letto per poter giocare correttamente, ma verranno di seguito spiegati alcuni punti del regolamento per poter poi illustrare le caratteristiche generali del gioco che sul manuale non sono descritte.

Ogni miniatura utilizzata è abbinata dei numeri, statistiche, che ne definiscono le caratteristiche. C'è il movimento che indica di quanto si muove la miniatura (in pollici o in cm), le caratteristiche di combattimento in corpo a corpo (CC), tiro (BS), forza fisica (PH) e volontà (WIP). Oltre queste caratteristiche utilizzate per l'azione, ci sono le caratteristiche utilizzate per resistere all'azione: il valore di armatura (ARM), il valore di protezione da attacchi non convenzionali (BTS) e il numero di ferite che la miniatura può subire prima di lasciare il campo (W o STR). A queste caratteristiche si aggiungono le abilità, gli equipaggiamenti in possesso della miniatura e ulteriori due valori: punti armata e punti armamento di supporto (SWC) che vedremo successivamente. I due (o più) giocatori che si fronteggiano dovranno scegliere un formato di punti a cui giocare (ad esempio 300 punti) per poi scegliere le miniature che faranno parte della compagnia. La somma dei punti di tutte le miniature incluse nella compagnia deve essere entro il numero di punti del formato.  Ogni 50 punti di formato scelto si ha 1 SWC, la somma degli SWC delle miniature non deve essere superiore al numero di SWC a disposizione. Tralasciando le eccezioni, ogni miniatura della compagnia fornisce un Ordine, questi servono per far agire le miniature e sono raccolti insieme e spesi liberamente, tra i componenti della compagnia. Se la compagnia conta più di 10 elementi, deve essere divisa in squadre, ogni squadra non può comprendere più di 10 elementi. Gli ordini permettono di utilizzare le abilità normali raggruppate in Abilità Corte di Movimento (ad esempio muovere) e Abilità Corte (ad esempio sparare) il cui utilizzo può essere abbinato tra loro mettendo insieme un'Abilità Corta di Movimento con un'Abilità Corta, oppure due Abilità Corte di Movimento, ma non due Abilità Corte. L'ordine può essere utilizzato anche per utilizzare una sola Abilità Lunga più complessa (ad esempio lanciare una granata oltre un muro).

 

In Infinity molte delle azioni di gioco si effettuano tirando dei dadi da 20 facce (d20) ed esistono 3 tipi di tiro: il "tiro normale" e il "tiro a confronto" e il "tiro armatura". Il tiro normale si effettua innanzitutto stabilendo la soglia che è data dal valore della caratteristica utilizzata per l'azione, ad esempio BS per poter sparare, modificata da vari modificatori (distanza dal bersaglio, copertura del bersaglio, ecc.). Determinata la soglia il giocatore che effettua l'azione un d20 e il tiro riesce se il risultato è uguale od inferiore alla soglia. Se viene tirato esattamente il numero che determina la soglia, si ha un "critico" che ha degli effetti generalmente positivi per chi ha effettuato l'azione. Continuando l'esempio dello sparare, il bersaglio colpito deve effettuare un tiro armatura e il giocatore che vede colpita la sua miniatura tira un d20 aggiungendo al risultato il valore di ARM (o BTS a seconda delle caratteristiche dell'arma utilizzata) eventualmente modificato, se il risultato è superiore alla forza dell'arma utilizzata, allora l'armatura ha attutito il colpo, se è inferiore o uguale, la miniatura colpita subisce una ferita.

Per spiegare il tiro a confronto è necessario spiegare il turno di gioco: questo è organizzato in modo che il giocatore di mano (attivo) spenda tutti o parte degli ordini di cui dispone per quel turno, mentre l'altro giocatore (passivo) può reagire alle azioni effettuate tramite una delle caratteristiche principali di Infinity, l'O.R.A., Ordine di Reazione Automatica. Ogni volta che viene speso un ordine e la miniatura che esegue l'azione, tutte le miniature del giocatore passivo che hanno una Linea di Tiro (LdT, "vedono" fisicamente la miniatura che spende l'ordine) o parte dell'azione è svolta nella loro Zona di Controllo (ZdC, 20 cm di raggio intorno ad ogni miniatura) hanno diritto ad un'O.R.A.. La natura dell'O.R.A.  è a scelta del giocatore passivo.

Continuando con l'esempio dello sparare: il giocatore attivo dichiara la spesa di un ordine per una miniatura, facendole effettuare un movimento che la porta in un punto visibile da una miniatura avversaria. A questo punto, il giocatore avversario che guadagnando la LdT sulla miniatura attiva ha diritto ad un'O.R.A.  e dichiara di sparare, a quel punto e solo a quel punto il giocatore attivo dichiara l'altra parte dell'ordine, in questo esempio, sparare. Si effettuano tutti gli spostamenti del caso, e si definisce la soglia del il tiro per ogni miniatura, misurando le distanze e calcolando gli altri modificatori. Si procede ai tiri di dado, il giocatore attivo tira un dado per ogni colpo sparato dall'arma utilizzata dalla miniatura, a seconda della raffica che l'arma permette. La miniatura del giocatore passivo spara solo un colpo, rappresentato da un unico dado tirato dal giocatore passivo. Il confronto tra i tiri di dado del giocatore attivo e passivo è definito Tiro a Confronto e si basa su chi tira il numero più alto, ma sempre entro la soglia, i risultati oltre la soglia sono colpi a vuoto. Nel confronto, i risultati maggiori ed entro la soglia di una delle due parti, annullano i risultati minori a segno dell'altra parte. Un risultato di critico, anche se minore, vince su tutti gli altri risultati normali.

 

 

La maggior parte dei confronti tra i giocatori si effettua con un Tiro a Confronto, anche l'ordine di gioco viene definito con un Tiro a Confronto.

Il turno del giocatore, termina quando il giocatore attivo passa la mano o ha speso tutti gli ordini a disposizione. La spesa degli ordini, l'O.R.A.  e il Tiro a Confronto sono il cuore delle regole di Infinity.