Prime partite!

 

Il venerdì alla UESM di Milano il gruppo della Rete Maya si ritrova per giocare ad Infinity. Una delle attività che abbiamo più a cuore nel gruppo è quella di “formare” i nuovi giocatori, portandoli gradualmente al formato standard dei 300 punti e mettendoli in condizione di affrontare con tranquillità le regole ITS. Questa settimana mi sono occupato proprio di questo, gestendo la seconda partita in assoluto del buon Edoardo, portando lui ed i suoi nomadi dai 150 punti ai 200, con la presenza di link team ed altre regole introdotte dalle espansioni!

Edo sorride non troppo convinto dal suo avversario!

Le due partite fatte con Edo mi hanno dato uno spunto interessante per scrivere due righe per tutte le persone che approcciano a questo meraviglioso gioco e segnalarvi cose ovvie o meno che spesso mettono in difficoltà i novizi, a partire da come allestire un buon tavolo!


Se gli scenici Bandua vi sembrano meravigliosi color legno aspettate di vederli dipinti!!

 

-          {C}{C}Posizione di vantaggio: All’inizio di ogni partita d’Infinity ci sarà un tiro contrapposto fra la Willpower dei due tenenti dei giocatori ed il vincitore potrà decidere se iniziare per primo o scegliere il lato di campo e schierare per ultimo. Questa regola porta i giocatori ad allestire un tavolo che non sia equilibrato, con uno dei due lati di schieramento vantaggioso rispetto l’altro. Tenetelo sempre bene a mente, un buon tavolo deve sempre lasciare indeciso il vincitore del tiro WP su cosa scegliere fra iniziativa e schieramento.

-          {C}{C}Snipers and Warband: Due fra le più grandi minacce di questo gioco sono i pezzi che dispongono di armi a lungo raggio ed quelli, solitamente economici, dotati di armi a sagoma (lanciafiamme, chain rifles, nanopulsar ecc.). Una buona politica è quella di limitare i primi evitando di renderli inutili: riempite ogni millimetro di tavolo bloccando ogni LoF più lunga di 8 pollici ed avrete pezzi costosi e spesso centrali in una lista inutili e poco divertenti, create le grandi praterie e non riuscirete a far avanzare nessuno. È necessario equilibrio, cercate di creare dei veri e propri “corridoi di fuoco” di varia lunghezza!

-          {C}{C}Verticalità ed Orizzontalità: Infinity è un gioco proporzionalmente divertente al tipo di varietà di situazioni che riuscirete a ricreare sul tavolo. Per raggiungere questo risultato vi accorgerete quanto può esser fondamentale avere elementi scenici di altezze differenti sparsi sul tavolo, così come sarà importante avere edifici pieni di porte e finestre. Evitate che sia tutta una copertura totale, queste devono essere preponderanti – non onnipresenti.

Come schierare?

Non c’è una regola universale valida per lo schieramento, le variabili di questo gioco sono molteplici e vanno valutate specificamente per ogni partita. Fatta questa dovuta premessa ci sono una serie di piccoli consigli utili ad evitare errori spesso fatali!

-          {C}{C}Genericamente: non è mai una buona idea schierare pezzi rivolti verso il muro. Per quanto probabilmente le vostre miniature apprezzeranno il vostro lavoro con gli elementi scenici in termini di gioco è un vero e proprio suicidio! È un errore tipico dei giocatori che vengono da altri wargames dove la visione è a 360°, cosa non valida per questo gioco. Il vostro avversario spunterà fuori da ovunque, dovrete coprire al meglio le zone dove è presente Line of Fire, ed il muro ovviamente è un punto morto. Ricordate che un ARO non è quasi mai sufficiente, per cui aver messo un modello a proteggere un lato non significa che l’avversario non possa arrivare proprio di là. Quindi ricordate di schierare compatti, di lasciare il minor numero possibile di miniature da “sole”, tutte devono cercare di guardarsi l’una con l’altra. Quando arriverà il nemico quanti più ARO genererete quante più possibilità avrete che non vi spazzi via metà esercito in un turno. Nel fare questo evitate comunque di tenere tutti i modelli attaccati, a contatto base, giusto per far fare festa al primo modellino con arma a sagoma! Infine uno dei pezzi che più di altri dovete evitare rimanga solo è il vostro tenente: può sembrare ovvia detta così, ma ho visto più di qualcuno sistemarlo “lì dov’è fuori dalla LoF” e pensare che questo bastasse a far sopravvivere il tenente. Infine ricordatevi sempre di tenere in considerazione l’arrivo di una truppa in AD.


“Tutti per uno, un lanciafiamme per tutti!!”

 

-          {C}{C}Se iniziate per primi: lo schieramento deve essere coraggioso ma non sconsiderato. Essenzialmente potete dividere il vostro esercito in due grandi categorie: i “rambo” e le “cheerleader”. I primi sono le miniature su cui spenderete gli ordini, e che quindi andranno in giro “ramboing” verso l’avversario. Non sempre queste sono miniature particolarmente forti, a volte possono essere semplicemente le miniature che vi servono in quel determinato momento o magari “sacrificali”. Le cheerleader sono le miniature su cui non spenderete ordini, ma che si occuperanno di creare minaccia generando ARO e procurarvi ordini da usare per i Rambo. Considerando quindi che non userete tutte le miniature che avete in dotazione anche se sarete i primi ad organizzare un offensiva dovrete avere subito chiaro come e con chi attaccare, quindi schierare le altre miniature in posizioni che verosimilmente manterranno tutta la partita o quasi.

-          {C}{C}Se iniziate per secondi: siate pavidi. Una delle tattiche più solide, soprattutto per un giocatore alle prime armi, per scongiurare danni incredibili nel primo turno è quella di evitare di tenere pezzi in piena vista. Avete una fanteria pesante in copertura e vi sentite sicuri del vostro pezzo? Scordatevelo! L’avversario ha un pool di ordini intero da utilizzare col pezzo che preferisce per eliminare la minaccia che avrà scelto, per cui tenere determinati pezzi in vista non vi porterà ad altro che ha perderli con l’utilizzo di pochi ordini. Persino un Tag non è sicuro. Certo, ci sono pezzi e regole speciali che vi consentono una certa spavalderia in fase di schieramento, come ad esempio i Link Team od i Total Reaction, ma ancora non pensiate che non ci sia un modo di eluderli! Ricordo ancora come fu semplice superare il mio Remoto con TR con una singola granata smoke. Quello che vi consiglio è di rimanere principalmente fuori dalla LoF del nemico per il primo turno, cercando di schierare compatti e di proteggere bene gli angoli dai cui può spuntare il nemico, meglio se con mine (vi servirà l’abilità minelayer per poter avere una mina sul campo nonostante abbia iniziato l’avversario) e fanteria, meglio se leggera e sacrificabile, con armi a sagoma (prendere il nemico sotto la sagoma significa evitare il tiro confrontato che verosimilmente vincerà l’avversario in fase attiva). Fate solo attenzione ad un dettaglio importante: la partita dura solo tre turni, quattro con le regole YAMS, e chiudervi limiterà la vostra mobilità.


Un 18 al tiro WP del Tenente è sempre un colpo allo stomaco!

Facezie varie

Andando oltre il set up iniziale della partita c’è poco altro da aggiungere, vi dovrete far le ossa. Nella prima partita Edo ha scoperto una cosa che non sempre è chiara all’inizio: la prima e la seconda azione del vostro ordine sono un tutt’uno, svolte praticamente in contemporanea, e possono intervallarsi come preferite. Potrete dichiarare come vostro primo mezz’ordine di muovervi, fare solo due pollici, dichiarare come secondo mezz’ordine di sparare e successivamente fare gli altri due pollici (o 4) che vi mancano. Connessa a questo c’è la possibilità di sparare quando vi è più conveniente, concetto utile quando dovrete generare ARO: se riuscirete a vederlo prima che si muova in cover, sparerete all’avversario quando è ancora all’aperto!
Venerdì invece Edo ha commesso qualche azzardo, ed i dadi l’hanno premiato quasi sempre: non sfottete la fortuna perché è solita rivoltarsi come una vipera!! Sparare con un combi rifle fuori cover ad un avversario in cover, membro d’un link ed armato di spitfire (tre dadi al 12 vs due al 15) non è una grande idea. Dovete sempre avere in mente quali saranno i modificatori e cercare di raggiungere zone di tiro favorevoli, per questo cercate di avere equipaggiamento variegato fra i vostri uomini. Avere un boarding shotgun a meno di otto pollici da un hmg od uno sniper rifle potrebbe fare la differenza.

Conclusioni

Ci tengo a concludere con qualcosa che può sembrare banale: non mollate la partita fino a quando questa non si è definitivamente conclusa. Avete perso il tenente al primo turno di gioco? Continuate fino alla fine. È esattamente quello che è successo Venerdì, quando ho spronato uno sperduto Edoardo a cercare la vittoria nonostante il mio assassino Fiday avesse portato a termine il suo compito. Dadi a parte, ha ottenuto una meritata vittoria facendo tesoro di tutto quello che gli avevo detto!


“Facevi il gradasso con quel Fiday, eh?!?”

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Claudio Fico.